奇特な世界へようこそ~僕の思考回路~

僕ことURAKIが綴る目眩く思考・嗜好・そして志向の世界へようこそ。貴方にニッチな体験と出会いをお届けする そんな雑記をご賞味下さいm(_ _)m

まさにポケ戦? リアルタイム世代が語るドラクエFF比較論

 前々回の記事にて、レトロゲームの思い出について語ってみたところ、いつも以上にアクセスが集中したのでまた例のごとく*1原因を調べていると、今回はどうやら『ファミコンのネタ!!』というサイトにコラムという形で僕の記事が紹介されたことが解りました。

 読者の方々はご存じのとおり、そしてブログトップでも謳っていますように、基本的に、このブログのコンセプトは僕の思考・志向・嗜好という3S(勝手にいま命名)を主軸としたあくまで雑記です。

 しかしながら、そうした嗜好のうちの最もたる一つであるレトロゲームの話題がこうして、読んでくれた方の心に何かしら印象に残ったというのはブロガー冥利に尽きるわけで・・・ 

 何を大袈裟なことを・・・と思われるかもしれませんが とりあえずそんなことを考えながら、今回もレトロゲームの思い出世界へご案内してみたいと思いますので、興味のある方はお付き合いくださいm(__)m 

 

 さっそく、お約束ですが・・・タイトルを視て、ポケ戦?おいおいそれってガンダムだよね? それをドラクエFFに結び付けるとか、流石に強引じゃないか? いくら好きだからってそりゃ無理があるでしょ? おいツヨシURAKI、しっかりしなさい! なんて言い出しそうな貴方、とりあえず落ち着きましょう。それについてはこれから説明します故 そもそも、ツヨシ~とか知ってるなんて世代が知れちゃいますよ( 一一) 

もしもこの世にパンツがなかったらどうするんでしょうねぇ いやまったくホントに

 ポケ戦こと、機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争はガンダムシリーズ初のOVAとして1989年に発売された作品です。0080という年号が示すように舞台は一年戦争も終盤のUC0080、つまりアムロたちWBクルーがソロモン攻略を経て、ア・バオアクーでの最終決戦に臨もうとしていた頃、全く別の場所で起こっていたジオンの特殊部隊サイクロプスによる新型ガンダムの破壊作戦及び、その顛末を、その事件に巻き込まれていった民間人の少年アルの視点で捉えた、つまり少年の心の中に残る小さな戦争の記憶(記録)という意味合いの込められたタイトルこそこのポケットの中の戦争だと僕は解釈していまして、*2そのことが、今回お話ししようと思う 黎明期~成熟期の未だライバルだった頃のドラクエとFFのある意味「戦争」と、ふと頭の中でリンクしたわけです。そう、アルのように僕が子供視点で体感したまさに戦争。これをタイトルに馴染ませ充てたわけです。 はい、ここまでが何とタイトルの説明になってしまいましたm(__)m 相変わらずですね 

 マシマロガンダムは関係ない♪ 本文と関係ない♪*3

 では本編に入りましょう。

 80年代にファミコンの登場から本格的に始まった家庭用ゲームブームでしたが、様々なジャンルのゲームが登場していく中で、90年代にとくに幅を利かせていた印象があるのがRPGだったように思います。勿論、ストⅡを筆頭とした格闘ゲームも一世風靡しましたが、本当にインドアな感じだとRPGやSLといったジャンルに没頭していた子供が多かったように感じましたね。そんな中、僕も御多分に漏れずこのRPGというジャンルの虜だったわけですが、中でもこのRPG人気を引率したのが、エニックスのドラゴンクエスト、そしてスクウェアのFFことファイナルファンタジーだったのです。

 まあ、この記事を好んで閲読されているような奇特な方は当然ご存じでしょうが、今でこそスクウェアエニックス*4を代表するRPGとして知られますが、当時はまだお互いが別会社つまりライバル同士だった そんな時代

 1986年に発売されたドラクエに一歩遅れるように1987年に発売されたFF、

リアルタイムを謳いましたが、正直言いますと実はこの両作の本当の黎明期に、未だ就学前だった僕が、これら初期の作品を体感したのは90年代にはいってからでしたので、そこは真の意味でリアルといえないのかもしれません。但し、今と違って当時はタイムリーで旬な作品ばかりやっていた記憶ってないんですよね。それは、単に、今より遙かに発売されていたソフトが少なかったからというのもあるでしょうが、時代の流れもあるのでしょう。これはゲームに限らずいえる事だと思うのです。例えば、映画にしても最近では、公開から、メディア化(DVD等)までのサイクルが半年以内なんてザラですよね。それからアニメもとくに深夜枠など1クール作品が乱立していますよね。 NHK朝ドラだっていつの頃からか2クール仕様になっていたり・・・ と、まあ世の中全体的にモノがリアルタイムで忙しなく動いては入れ替わっている、そんな現代と違い、やはり80S~90Sの社会ってもっと緩やかに時が流れていたような、そんな気がするのです。もちろんそれは僕がまだ子供だったからであって、大人は昔から相も変わらず忙しなく動いていたのかもしれませんが・・・

 ま、とにかく少なくとも僕的には、いまよりも過去の作品を堪能することに対して極自然だったのです。それは周囲(つまり当時の子供たち)も同じだったんじゃないかなと

 そんなわけで、僕がはじめて手にしたRPGは小1の頃、買ってもらったドラクエⅠだったのですが、これも発売から3年以上経過してのことで、当時はもうⅢが大ブームを巻き起こした後でしたから、必然的にこのⅠでドラクエ基、RPGの魅力に早くも憑りつかれた僕が次に欲したのは発売されたばかりのⅣでした。で、そのあとにⅡ、Ⅲともうそこは順序通りにはプレイしてはいないのです。

 ところで、このドラクエ初期の4作品を死ぬほど遊び尽していたのには一つの大きな理由があったのです。それは、続編であるはずのⅤがなかなか発売されなかったことです。

 先述のようにドラクエⅠが発売されたのが1986年、その大ヒットの影響もあってか急ピッチで制作されたといわれるⅡが翌87年の2月に、なんと1年を待たずの続編として発売、当初の構想では最終作となる予定だった(ロト伝説)完結編たるⅢもそのちょうど1年後の88年2月には発売されているのです。

 その後、Ⅳが2年後の90年2月*5に発売となったのは、そもそも当初の構想にはなく別シリーズ(天空編)として新たに制作されたからだとすれば、仕方ないことで、しかもその期間というのはちょうど僕的にはドラクエを知るタイミングと重なっていたわけで、まだ「次回作を待つ」というところまで達していなかった だから気にならなかったということも事実ではありますが・・・

 とにかく、既にこのドラクエに夢中な僕たちにとってこの次回作たるⅤの発売は何より待ち遠しいものだったのです。

 しかし、一向に発売される気配はなく時は過ぎていったのです。

ではいつ発売されたか?それは1992年の9月だったのでした。今回も2年半という時間を掛けて満を持しての発売となったのは、おそらくハードがそれまでのFCからSFCに移行したためというのが大きかったのでしょうが、それにしても子供心には長き待ちわびた日々だったのです。

 ここまで読まれて、ちょっと待て、たかが2年だろ? そんなに大袈裟に語るような期間じゃないよね? そもそも、初期の三作が早すぎるくらなんじゃないの?

 と素直に思われた方は、童心を思い出してみて下さい。

 これはよく言われることで、いうまでもないことかも知れませんが大人つまり成人と子供とでは体感時間が違うのです。 そう、小学校6年間と、社会人として過ごした20からの10年間では圧倒的に前者のほうが長かった・・・と思うはず??なのです。(個人差あり?)

 このあまりにも長い新作待ちの日々は致命的だったと思います。勿論、それはエニックスにとって(すいません、あくまで子供意見として聞いてください)  

 事実、この空白の2年間が、当時の僕たちをFFの世界へ誘うきっかけとなったのですから

 未だ見ぬⅤを待ちながらも日々、既存のFC4作を繰り返し遊んでいた僕たちでしたが、そんな中 近所の幼馴染みの家で視たFFⅢに衝撃を受けたのです。

 FFⅢは1990年、つまりドラクエⅣと、同年に発売されました。つまりこの時点ではドラクエのほうが作品タイトル数ではリードしてはいたのです。*6

 僕はこのⅢで初めてFFに触れたわけですが、まず驚いたのはそのクオリティでした。

 とくに戦闘シーンが自分主観でなく、客観的にサイドから眺めるような構図に惹かれました。当時のドラクエのような自分視点でモンスターが画面正面に配置されてキャラの姿が見えないというのは、いまにして思えば、主観的でまるで自分がコックピットで操縦しているパイロットかのごとく つまり主人公=自分自身だというドラクエ予てのコンセプトからすれば、非常に理に適った方式であり、それがドラクエらしさだったんだなぁと素直に思えるのですが、当時の僕たちからしてみれば、やはり自身のキャラクターが剣を振り、魔法を詠唱する姿を画面で視たい!という願望は少なからず皆抱えていましたからね それが実現されているのにまず感動したのです。 ま、それに輪をかけ 僕は主人公=自分という構図に拒否感を覚える人間のため*7余計にそう感じたということは付加しておきます。

 とくにそれを如実に感じたのはキャラにセリフがあるという点。ドラクエは基本的に主人公は一切喋らないですからね。そりゃ斬新でした。そしてそのセリフもなんだかキザっぽかったり 大人びていたのがこの頃のスクウェア作品の特徴で*8、そこがまた微妙なツボでしたね なんだかちょい不良のカッコいい兄貴的なね!

 それから、呪文ではなく魔法 職業ではなくジョブといったドラクエとは対照的な表現がこれまたオシャレに感じて なんだかキラキラした別世界に迷い込んだ、そんな気分にすらなったものです。 

 かなり濃厚に語ってしまいましたが、実際僕がFFで一番愛して止まないのがこのⅢでして、この作品のあれこれ思い出やネタについてはまた別記事にて書かせてもらいたいと思っていますので、まぁご期待?

 さてさて、そんな今まで未知だった世界を目の前に、さっそくFFに夢中になっていったのはいうまでもありません。さらにに、Ⅲだけでなく既に初作であるⅠからしてこの横画面戦闘採用なのだと知り、Ⅰ・Ⅱともにプレイしましたが、Ⅰに関しては、正直コマンド入力時の、その処理速度のあまりの遅さ それから極悪なエンカウント率*9に加え、戦闘バランスもダメージが不安定で ストレスが溜まって仕方ない印象でした。Ⅱに関してはⅠにおける問題はそのままに(若干スムーズ?)、ただ、レベルアップを有しない独特な成長システム*10は、素直に惹かれましたし、これが後に同社の3大代表シリーズ*11の一つとして挙げられることになる、あのSa・Gaに繋がっていったと思うとさらに興味深いと思ったのでした。まあ、こうして、FFという新たな世界を手にいれ、浮気を繰り返しているうちに、ようやく待ちに待ったドラクエVが発売されます。

 そうして待ちに待った待望の新作のサブタイトルは天空の花嫁 当時は小学生ですから、もっと単純明快でカッコいいタイトルを期待していただけに、初めて聞いたときは

なんじゃそりゃ?って、何だか拍子抜けたのを如実に覚えています。

 ただ、そこは天下のドラクエ いざプレイして物語を進めていけば、そこには親子三代に渡る感動のストーリーが待っていたのです。幼少の頃、理由も分からず着いて旅した父の背中を追うように過去そして現在を旅する主人公、そしてその主人公がなんと勇者ではないという設定。親子で強大な悪に対地向かうという何とも大河的なありきたりシチュエーションながらそれを感じさせないのは、さすが堀井シナリオだと もう子供心に感服してましたね。いや、ほんとうにもうすぎやまこういち先生の創る名曲の数々もそれに拍車を掛けてとても満足いく作品となったのは間違いなく、事実いまだに僕たち世代でドラクエの話をすれば、真っ先に話題にあがるのがこのVだったりしますからね

 そういえば、このサブタイトルがあるというのも当たり前に思っていましたが、FFにはないんですよね そこはやはりドラクエならではの味だなと地味ながら思うわけで

 それから、もう一つ、本作の最大の特徴としてモンスターを仲間に出来るというものがありました。

 主人公は世界を救う勇者でこそありませんが、その秘めたる能力としてモンスターを改心させて手名づけることができるのです。このモンスターを仲間にできるという発想自体は以前からなかったわけではないのでしょうが、そうしたシステムを最も印象付けたのは間違いなく本作であり、これはあの任天堂のポケットモンスター(1996年)に遙かに先駆けています。まさに先見の明といったところかと

 ところで、このモンスターを仲間にできるシステムですが、これはドラクエだったからこう実現して、難なく受け入れられたんじゃないかなと僕は思っています。

 それは、鳥山明氏の描く個性豊かな愛くるしい容姿だからこそだと

これは、独断と偏見交じりなのは承知ですが、どうもFFのモンスター(主に雑魚)は、印象に残りにくい気がするのです。そりゃゴブリンとかは流石に分かりますけど、例えばハピュルイアとか、カリュブディス ドズメアなんてパッといわれて、その容姿がすぐさま脳裏に浮かんだ人はあまりいないんじゃないでしょうか? これ、全部FFⅢに登場する雑魚モンスターの名前なんですけどね 

 これがドラクエならば、腐った死体 キラーマシン 爆弾岩 なんて言われてもリアル世代ならば、即その姿が浮かんでくるでしょう。 

 如何でしょう? 僕の言いたいことが、何となくイメージできましたでしょうか

 つまりこれもドラクエならではの魅力だということなのでしょう。

ああ、もちろん名誉のためにいいますが、FFのモンスターに魅力がないというわけではありません。当時でも、やはりリアル思考の少しマせた?友人などはドラクエモンスター独特のあの可愛らしさが逆に苦手で、FF派だと明言していましたからね。確かに、本当の意味で怪物的なのはFFで描かれるようなモンスターともいえるでしょう。それにボスキャラに関していえば逆に圧倒的な存在感を放っていると思います。とくに初期のドラクエでは、シナリオに対して所謂、中ボスクラスの固定モンスターが少なく、しかもそのボス自体もとても障壁となるような強敵とは言えませんでしたから*12 それに対して、FFではⅢでいえば、闇世界でのアーリマン、エキドナ、2ヘッドドラゴン、ケルベロス戦や、これも初見でのサロニアでのギガメス(ガルーダ)戦、それから砂漠の浮遊物体内での魔術師ハイン戦など なかなかに手ごたえのある個性的なボスキャラ揃いです。またSFCにハードを移したⅣではさらに戦闘中に時間がリアルに流れを体感させるアクティブタイムバトルの導入によって、とくにボスクラスの敵のグラフィックが変化して耐性が変化するなど、これまたドラクエにはない画期的なシステムで魅了してくれます。スカルミリョーネをはじめとしたゴルベーザ四天王など、同社の半熟英雄*13で春夏秋冬パロディ化*14されているくらいに濃いキャラクター性を持っていましたし、続くVで初登場したギルガメッシュはいまだに近年の作品にもレギュラー出演している?くらい人気敵キャラだったりしますから

 さて、話を少し戻しましょう。待たせただけあって、そんな魅力たっぷりなドラクエVでしたが、どうしてももの足りない不満点がありました。それはズバリ、戦闘の爽快感

 これはFFⅢから顕著だったのですが、戦闘でのダメージで最終4桁は当たり前の世界。特に1991年(つまりドラクエVより前)に発売されたFFⅣ劇中におけるイベントで賢者テラの放ったメテオの9999の与ダメージをはじめて視たときは、単純にぴっくりでしたからね。*15

 そんなライバル作品におけるダメージインフレを横目に、こちら(ドラクエV)は、相も変わらず、3桁ダメージで地味な戦闘を繰り広げているのでした。

 十分育てたゴーレームに気合ためをさせてバイキルトを掛けて地獄のサーベルで斬りかかったとしても与ダメは500強といったところ(しかも2ターン要する) 

 1ターンでならばやまびこの帽子を装備させたビアンカが放つメラゾーマ2発で

約360(180×2発)が関の山、そしてミナディンは相変わらずただの役立たずの魅せ技

 こんな状態ですからね もう爽快感も何もあったものじゃない なぜドラクエのキャラはこんな弱いんだ・・・ とFFと比べて悲観したり・・・

 これは、他のことにもいえるのですが、子供って単純ですからね 全く別次元だったり比較対象にならないもの同士を比較して優劣をつけたがる修正ってありますよね

 例えば、極端な話、ZガンダムとウィングガンダムZEROどっちが強いの?なんて平気で言えちゃうのが子供なんです。

 そもそも、世界観が違うし、検討のしようがないんですがね・・・それに強いの基準も何をもって強いとするか・・・なんて 大人になると考えちゃうわけですが いつの時代も、子供はそんなことお構いなしなのです。

 このダメージ論争にももちろんそれは当てはまるのであって、「もし、ドラクエⅢの最強パーティーでセシル一人と戦っても秒殺だよな」「ゾーマなんかサンダガで一撃じゃね?」とかなんだかものすごくアホな会話をしていたわけですよ。

 しかし、これもよくよく考えてみれば、実際やってること自体は同じなんですよね

どういうことかといいますと、結局ダメージの数値が4桁だろうが3桁だろうが、バランスは変わらないということ 

 この頃のドラクエでは、最終的な与ダメ平均が100前後だとしても、敵モンスターのHPはそれ相応で多くても数百程度なんですよ。(一部除く)

 FFだと、これが与ダメが3000程度としたらば、相手モンスターのHPは単純に10000程度だったりするわけで

 そういうカラクリというか、事実に気付けないのが、また小学生らしさ!ではあるのですけれど

 なんでしょうねぇ、やはり人間、根本には大きいことはいいことだ的な発想というのをもっていたりするものなのかなぁ なんて

 ともかく、こうした見た目インパクトさえ、小学生を惑わせる立派な要因になりえていたのがおわかり頂けたかと思います。無論 開発サイドがそこまで計算していたわけかどうかは知るところではありませんが

 ときに、このダメージに関する子供たちの反応に気付いたのか否か? この後発売されることになるドラクエⅥにおいては、最終的に4桁ダメージを捻出することが可能になったのです。

 但し、これも敢えてなのか、否か定かではないのですが、通常プレイする分には、おそらく特に初見ユーザーではその4桁ダメージを見ることもなくクリアしてしまうのが、本作。*16

 つまり相当やりこまないと体感できない仕様になっているのです。

しかも、前作から恒例となったクリア後の所謂隠しボス ダークドレアムの強さはシリーズ中屈指*17ということで、このⅥからドラクエらしさという部分に関して変化が生じてきたのかなというのが僕なりの感想。

 尚、このⅥに関してはさらに発売まで時間を要し、Ⅴから結局3年後の1995年12月まで待つことになったのです。

 時すでに中学生になっていた僕たちの中で、発売と同時にⅥを手にする者は少なかったと記憶しています。それは、やはり部活が始まったり、思春期で他のことへの興味が優先されていく中、ゲームそしてRPGへの情熱も失われていったから ともいえるでしょう。まあ要因様々でしょうが、ひとついえることは、やはり 子供にとって時間はとても大切だということ 

 自分が出会うべきときにその場に機会がなければそれは生まれない 

そして、僕はそのライバルだった2つの作品をリアルタイム(敢えていわせてもらいますm(__)m)で体感できたのも、また縁だったのだと思うわけです。

そんな自分の見たポケットの中の戦争 皆さんにどう響くかはわかりませんが

こうした時代を捉えたひとつの視点として参考にしてもらえたらと思いながら

今回もこれにてm(__)m

 

 

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*1:スマートニュース掲載時の話 詳しくは過去記事こちらを参照

 

*2:実際にはその事件自体が歴史的になかったことになっている事実。とくにバーニィーとクリスの戦いの真相についてはアルのみが知っているというような多要素も含んでのタイトルなのだろうが

*3:奥田民生のこんな楽曲 歌詞のセンスにニンマリ    

*4:2002年に合併。因みにドラクエはⅦ(リメイク版を含めるならPS版Ⅳ)までがエニックス、FFはⅩまでがスクウェア

*5:書いていて気付いたが、平成初のドラクエが天空編の始まりだったわけで

*6:ちなみに両作とも、FC時代最後の作品であるという共通点も持つ

*7:過去記事こちらに詳しくそのエピソードを収録。気になる方は是非

 

www.livingdaylights.work

 

*8:同社の代表的ARPG聖剣伝説にて、主人公(ヒーロー)のレベルアップ時のテロップ「レベルアップですぜ!あんたも成長したもんだ」的な といえばお分かりいただけない・・かな

*9:しかしこれは今作に限らずレトロゲームではありがち

*10:こちらの記事を参照

 

www.livingdaylights.work 

*11:FF、Sa・Gaそして聖剣伝説の三作品のこと

*12:強いて強敵と言うなれば、せいぜいⅢでは初見でのやまたのおろち、Ⅳになってようやく第5章でのバルザックくらいか

*13:SFC版 ああ世界よ 半熟なれ

*14:土のスカルミリョーネ→春のスプリミリョーネ 他

*15:テラのメテオはあくまでイベントでの使用だが、後にリディアが取得したメテオも同威力を叩き出す。但しATBの関係で詠唱に時間を要するため実質、最強の攻撃手段とはいえないのが残念。それでもメテオ=最強イメージは本作の影響大

*16:4桁ダメージを手っ取り早く視たいというだけならば、バーバラを賢者にしてMP最大値を極力上げればマダンテにて確認は可能だが、その他特技や攻撃で4桁を出すにはそれなりに(クリア推奨よりはるかに高い)レベル及び職選びが必要

*17:勿論、Ⅹを除く。Xの世界だったらこのⅥ仕様のドレアムなど雑魚・・って これじゃ言ってること子供と同じだ・・・